'디자인 불변의 법칙 100가지'에 해당되는 글 8건

  1. 2010.01.19 Fitts의 법칙, Fitts' Law
  2. 2010.01.19 피보나치 수열, Fibonacci Sequence
  3. 2010.01.19 시작점, Entry Point
  4. 2010.01.19 개발 주기, Development Cycle
  5. 2010.01.18 오컴의 면도날, Ockham's Razor
  6. 2010.01.13 선행 조직자, Advance Prganizer
  7. 2010.01.11 접근성 (Accessibility)
  8. 2010.01.11 80/20 법칙 (80/20 Rule) 2
목표까지 움직이는 데 필요한 시간은 목표 크기와 목표까지의 거리의 함수이다.

지시 동작을 내포하는 시스템을 디자인할 때 이 법칙을 고려해라.
특히 신속한 이동이 필요하고 정확성이 중요할 때 조절은 가깝고 커야 한다는 점을 명심하라. 마찬가지로, 컨트롤을 빈번하게 사용하지 않을 때 혹은 우연히 작동되어 문제를 야기시키는 경우, 컨트롤을 먼 곳에 작게 만들도록 한다. 성능을 향상시키고 오류를 줄이기 위해 가능하면 이동을 제약하는 전략들을 고려해라.
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각각의 숫자가 앞선 두 숫자의 합이 되는 숫자들의 수열.

피보나치 수열은 숫자들의 순서로, 각각의 숫자가 앞선 두 숫자의 합이 된다.
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13

수열을 나타내는 패턴들을 꽃잎, 은하수의 나선 구조, 인간 손의 뼈와 같은 자연 형태에서 흔히 발견된다. 수열이 자연의 도처에 존재한다는 사실로 인하여 피보나치 수열에 근거하는 패턴들은 본질적으로 미학적이며, 그렇기 때문에 디자인에 고려할 가치가 있다고 결론지을 수 있다.

흥미로운 구성, 기하학적인 패턴, 유기적인 모티프, 특히 많은 요소들 중에서 리듬과 조화를 담은 구성을 할 때, 피보나치 수열을 고려해 보라.
피보나치 수열을 도입하려고 디자인하지 말라. 게다가 디자인의 여러 측면들이 절충되지 않을 때 피보나치의 관계를 탐구할 수 있는 기회를 놓치지 말라.

Posted by drawingAnne
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물리적으로나 주의력으로 디자인에 처음 들어서는 시점

최소한의 장벽 (minimal barriers)
장벽은 시작점을 막아서는 안된다.

조망점 (point of prospect)
시작점에서 사람들은 새로운 환경에 적응하고 가능한 옵션들을 모두 살펴볼 수 있어야 한다.

유도 장치 (progressive lures)
유인 장치는 사람들을 시작점 안으로 끌어들이거나 유인하기 위해 사용한다.

디자인의 시작점의 효과를 최대화 하기 위해 장벽을 줄이고, 확실한 조망점을 구축하고, 유도 장치를 사용하는 것이 좋다. 사람들이 시작점에서 상호작용의 기회를 검토할 시간과 공간을 충분히 제공해야 한다. 하이라이트, 시작점 안내원, 시작점으로부터 일정한 거리에 눈에 띄는 인기상품에 대한 안내물을 설치하여 사람들이 입장하도록 유도하는 것을 고려해 볼 만하다.


월스트리트 저널 http://asia.wsj.com/home-page
: 요약된 뉴스를 담고 있는 구획을 조망점으로 볼 수 있다. 요약부분 선택에서의 페이지 참조는 유도 장치의 역할을 한다.

Posted by drawingAnne
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성공적인 제품은 일반적으로 요구사항, 디자인, 개발, 테스팅 등 창작의 4단계를 따른다.

요구사항(requirements)
디자인의 필요조건에 대한 정보는 공식적으로 시장조사, 고객의 피드백, 포커스 집단(FGI), 사용성 테스트 등을 통해 수집되며 비공식적으로는 직접적인 지식이나 경험으로부터 얻는다.
가장 좋은 방법은 디자이너와 소구대상과의 통제된 상호 작용이다. 이는 단순히 사람들에게 무엇을 원하는지, 무엇을 좋아하는지 등을 묻는 과정이 아니다. 종종 사람들은 무엇을 원하는지 또 좋아하는지 모르며 자신들의 필요사항을 명확하게 표현하지 못한다.

디자인(design)
이 단계에서 디자인의 필요조건들은 특정 스펙으로 이루어진 형태로 해석된다. 이 단계의 목표는 디자인의 필요조건을 충족시키는 것이며 내재적인 목표는 그것을 독특한 방법으로 창작하는 것이다. 우수한 디자인은 보통 기존 또는 유사한 솔루션에 대한 신중한 연구조사, 많고 다양한 참여자들의 활발한 브레인스토밍, 많은 시제품의 사용, 컨셉트의 시도, 실험, 조정 등이 반복된 결과이다.
이 단계의 초기와 말기의 디자인이 뚜렷하게 비슷하다면 그것은 디자인의 가치가 없을 것이다.

개발(development)
디자인의 스펙은 이 개발단계에서 실제 제품으로 변하게 된다. 이 단계의 목표는 디자인 스펙을 완벽하게 충족시키는 것이다. 이것을 달성하기 위해 두 가지 기본 품질 관리 전략을 사용한다. 첫 번째는 재료, 부품의 개발 및 조립의 변동성을 축소하는 것이며 두 번째는 개발과정 동안 스펙을 확인 유지하는 작업이다.

테스팅(testing)
제품이 디자인의 필요조건과 스펙을 충족하는지, 목표 관중이 새로운 제품을 수용할 것인지 테스트한다. 이 단계에서는 일반적으로 모듈의 품질과 통합, 실생활의 성능(실제 상황, 실재 사용자), 그리고 설치의 용이성과 신뢰성에 집중한다.

팀 구성원들의 단순한 피드백이나 추측보다는 소구대상과의 통제된 상호작용을 통해서 제품의 필요조건 정보를 얻는다. 최적화된 디자인을 개발하기 위해 연구조사, 브레인스토밍, 시제품화, 반복 디자인 등을 사용한다. 품질을 향상시키기 위해서는, 제품과 과정의 변동성을 최소화한다.
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기능적으로 동등한 디자인들 중 하나를 선택한다면 가장 단순한 디자인을 선택해야 한다.

"사고 절약의 원리"(Principle of Parsimony)
보다 적은 수의 논리로 설명이 가능한 경우 많은 수의 논리를 세우지 말라.

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이미지출처 : cafe.naver.com

새까맣게 그을린 나무가 있다고 가정하자. 이는 나무가 벼락에 맞았기 때문이거나, 아니면 누군가가 어떤 장치를 이용해서 나무가 완전히 잿더미로 변하지 않도록 적절히 그을린 다음 자신이 그을렸다는 흔적을 완전히 없앤 것일 수도 있다. 이 상황을 판단할 다른 증거가 없는 경우 오컴의 면도날을 적용해 본다면, 나무가 그을린 것은 벼락에 맞았기 때문이라고 추론하는 것이 옳다. 왜냐하면, 벼락에 맞았다는 쪽이 조건을 덜 필요로 하기 때문이다.
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이미 알고 있는 정보를 바탕으로 새로운 정보를 이해하는 데 도움을 주는 교육 기법.

선행 조직자의 두 종류:
해설법과 비교법, 둘 중에 무엇을 사용할 것인가는
새로운 정보가 그들이 이미 알고 있는 정보에 얼마나 가까운지에 달려 있다.
  • 해설법: 청중이 새로운 정보에 대한 지식이 거의 없을 때 사용
  • 비교법: 청중이 프레젠테이션을 하는 정보와 유사한 정보를 가지고 있을 때 활용

 

상황별 색인

  • 디자인이 받아들여지는 방법을 어떻게 좌우할 것인가
  • 디자인으로 하여금 무엇을 얻을 수 있게끔 하는가
  • 어떻게 사용성을 높일 것인가
  • 어떻게 좀 더 드러날 수 있게 하는가
  • 더 나은 결정을 할 수 있게 있는가
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Barrier-Free Design(무장애 디자인), 유니버셜 디자인

사물과 환경은 최대한 많은 사람들에 의해 변경 없이 사용될 수 있도록 디자인 되어야 한다.
접근 가능한 디자인에는 네 가지 특성이 있다.
  • 지각성 (perceptibility)
    "지각성은 감각의 기능에 관계 없이 모든 사람들이 디자인을 지각할 때"

  • 운용성 (operability)
    "신체 능력에 상관없이 모두가 디자인을 사용할 수 있을 때"

  • 간편성 (simplicity)
    "경험, 식자(literacy), 그리고 집중도에 관계없이 모두가 디자인을 이해하고 사용할 수 있을 때"

  • 포용성 (forgiveness)
    "디자인들이 오류의 발생과 결과를 최소화할 때"

+ JTB그룹의 종합적인 발진, 인터넷에서부터 배리어 프리까지..
+ 워싱턴D.C.의 유니버설디자인, 베리어프리
+ '관광 배리어 프리'를 추구하는 일본 오키나와
+ 턱없는 세상 배리어프리코리아

접근성은 어쩌면 철학 같은 것일지도 모른다. 윤리적으로 바람직할 뿐 아니라, 잘 구현된 사례를 봤을 때 사용성이 좋아져 오히려 경제적인 효과를 내기도 하는데 왜 국내에서 접근성을 실현해내는 일이 아직도 어렵기만 할까..
Posted by drawingAnne
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파레토 법칙

이 법칙은 디자인에서의 자원에 초점을 맞추고, 그리하여 효율성을 현실화하는데 실용적이다.
디자인의 모든 요소들은 동일하게 만들어지지 않는다. 구성요소의 가치를 평가하고, 재디자인과 최적화할 목표부분을 설정하며, 자원을 효율적으로 집중시키기 위해 80/20 법칙을 사용하라.

+ 사회를 지배하는 80:20의 법칙 http://blog.daum.net/puer-china-korea/4224710
+ 롱테일 법칙과 파레토 법칙 http://mybox.happycampus.com/jjh226/3702860


나는 이 파레토 법칙이 다소 극단적인 느낌이 든다.
Posted by drawingAnne
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