1) ‘디자인이란 무엇인가’라는 물음에 대해… (디자인에 대한 메타 담론)
관점은 태도와 행위를 규정한다.
‘어느 위치에서 대상을 보는가’라는 관점이 중요한 것은 그것이 한 대상에 대한 이해를 결정할 뿐만 아니라, 태도와 행위에 영향을 주기 때문이다. 코끼리에 대한 맹인들의 서로 다른 이해는 단순히 코끼리에 대한 이해를 달리한다는 지점에 머무르지 않는다. 코끼리를 만진 후 그들 각각이 경험한 코끼리에 대한 이해는 삶에서 코끼리에 대한 그들의 태도와 행위를 변화시킨다.
질문) 사랑에 관한 정의와 방식:
‘사랑 = 아끼고 위하는 따뜻한 마음’ Vs. ‘사랑 = 눈물의 씨앗’
이 두가지 관점은 사랑에 관한 태도와 행동양식을 어떻게 변화시킬 수 있을까?
"사랑이 무엇일까?" 하고 물었을 때 사람들은 자신의 경험에 따라 대체로 두가지 유형의 대답을 했다.
가끔 나는 이렇게 질문을 했을때 그들의 대답을 통해 그들의 관점이나 방식을 이해하기도 했었다.
우리가 어떤 디자인 활동 및 내용을 이해하기 위해서는 행위 주체들이 어떤 입장에서 디자인을 보고 있는지를 이해하는 것이 중요하다.
2) 생산의 영역에서 디자인 보기
생산 중심적 디자인 보기의 문제점
첫째, 디자인 담론 제한
(디자인이 우리의 실제 삶과 관계하기보다는 생산의 입장에서 기업의 이상을 실천하고 있음)
둘째, 계급적 인식태도
(디자인 주체로서의 디자이너와 아닌 사람, 디자인된 사물과 되지 않는 사물,
디자인의 대상이 되는 것과 그렇지 못한 것을 구분하고 후자를 열등한 것으로 규정)
셋째, 사용자에 대한 그들의 해석
(수동적이고 집합적이며 창조적이지 못한 로봇과 같은 존재로 이해하고 규정)
예) 사용성 평가 – 삶에서 우리가 경험하는 욕망과 모순에 가득 찬 사용자들의 모습을 찾을 수 없다.
이것들로 인해 파생되는 가장 큰 문제점은 디자인과 실제 삶과의 괴리이다.
삶 속에서 디자이너의 의도는 일상의 주체들에 의해 무시되기 일쑤이다.
사용자들은 사물과의 관계에서 여러 의미들을 부여하기도 하고, 특정 의미들을 제거하기도
하면서 창조적 의미작용을 만들어낸다.
3) 사용의 영역에서 디자인 보기
사물과 이미지의 수용 공간, 즉 사용 주체가 자리한 문화의 대기권 내에서 인공물이 만들어내는
다양한 의미들과 사용 주체의 경험들에 대해 좀 더 많은 관심을 가진다는 것을 뜻한다.
(컨텍스트와 사용자 경험)
앞서의 생산 중심적 디자인 보기는 생산물의 출현과 더불어 의미가 완료되지만,
사용 중심적 디자인 보기는 그렇게 만들어진 산물들이 우리의 삶 속에서 가질
실제적인 많은 사건들에 관심을 가지는 것이다.
사용의 영역에서 보았을 때 디자인은 일부의 전유물일 수 없다.
그것은 삶과 관계하는 것으로 삶의 모든 주체는 디자인의 주체로 존재한다.
사용자는 능동적이고 창조적인 존재이다. 그들은 의미의 공간을 또 다른 의미들로 채워나간다.
그리고 새로운 경험들이 만들어내는 기억들을 소비한다.
사용의 관점에서 디자인 보기는 디자인의 대상이 될 수 없다고 거부하는 키치적 산물들을
그들이 말하는 디자인된 산물들과 함께 논의함으로써 키치가 가치를 획득하고
디자인 담론의 영역으로 진입할 수 있는 가능성이 열렸음을 뜻한다.
과제1. 50원짜리 동전을 가지고 할 수 있는 일 100가지 적기